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  • 網誌分類:CG |
    網誌日期:2008-04-06 12:25
    在90年代的手繪動畫 界,使用參考影片像是見不得人的勾當,許多動畫師想拍 ,也不敢光明正大的拍,深怕被其他人冠上投機取巧的罪名 ,不過使用參考影片其實是個比鏡子更好的工具,因為你在鏡...
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  • 網誌分類:CG |
    網誌日期:2008-03-23 15:32
    節錄自SynchroLux上一篇文章-Animation Nomenclature No-nos,動畫圈有一些名詞常常遭到誤用或是誤解,同樣的字在傳統手繪動畫跟3D動畫裡的界定也有可能不盡相同,即使是以英語為母語的人都...
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  • 網誌分類:CG |
    網誌日期:2007-12-15 16:11
    電腦中顯示的圖形實際上分為2D(2維/Two Dimensional)和3D(3維)兩種,其中2D圖形只涉及所顯示景物的表面形態和其平面(水平和垂直)方向運行情況。如果將物體上任何一點引入直 角坐標系...
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  • 網誌分類:CG |
    網誌日期:2007-12-10 00:18
    1.Moving Holds   运动保持?高级技巧。在所有的Pixar的作品里面运动保持都非常棒。你使用的是什么高级技巧呢?do you have some sort of noise on the bones?(不知怎样译,放这里读者自...
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  • 網誌分類:CG |
    網誌日期:2007-12-08 09:44
    一、镜头的组接必须符合观众的思想方式和影视表现规律 镜头的组接要符合生活的逻辑、思维的逻辑。不符合逻辑观众就看不懂。做影视节目要表达的主题与中心思想一定要明确,在这个基础上我们...
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  • 網誌分類:CG |
    網誌日期:2007-12-08 09:17
    1) Perception(感觉) 总的说来就是美感、艺术感、创造性的感觉...即一种眼光。 掌握总体的美感:合成,摄像机视角,屏幕方向,解剖学,姿态,设计,颜色理论,等等。 一个人应...
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  • 網誌分類:CG |
    網誌日期:2007-12-08 08:46
    眨眼。人类每四秒钟眨一次眼。这个时间可以根据角色处的情绪状态而变化。如果 愤怒是占支配地位的情绪,那么眨眼的频率就要降到每六秒一次。背后的原因是 物理方面的;眼睛睁开很大,达到...
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  • 網誌分類:CG |
    網誌日期:2007-12-08 08:45
    需要重点指出的是现实生活中的眨眼的方式和演员、动画师所用的根本不一样。 这里Ed Hooks要插话了,但是现实生活中我们眨眼因为我们需要。演员们眨眼 是为了达到戏剧化(或者喜剧化)的效...
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  • 網誌分類:CG |
    網誌日期:2007-12-08 07:55
    我们所说的挤压和拉伸是动画中最重要的发现。当用图画的变换来表现一个物体的移动,但其形体不发生变化的时候。它的动作会明显的表现出僵硬。在真实的生活 中,这只能表现在一些坚硬的物体...
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  • 網誌分類:CG |
    網誌日期:2007-12-08 07:54
    如果没有一组有序的动作一步一步的来引导观众,那么观众在荧幕上只能看到一个运动的场面,却不能理解其中要表达的意思。事实上,在每一个动作发生之前,都 有一个准备和预期的动作。它可以...
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